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2016年9月24日土曜日

PSO2アイテムデザインコンテスト2016 反省会

 もはや恒例となってしまいましたが、やっぱり今年も反省会となりましたPSO2アイテムデザインコンテスト(゚▽゚;)。

 実は今年、参加は見送るつもりでした。というのも、最近PSO2関連のコンテスト等では規定や注意事項に結果発表後であってもブログ等への掲載を禁止するという記載がみられる傾向があります。  落選でも公開できないとなれば、これまでの拙作が残した結果からみて描いた絵が誰にも見られることなく消えて行ってしまう可能性の方が高くなってしまいます。無駄に手間のかかる私の画風ではモチベーションが保てません。アイテムデザインコンテストでも同様の傾向なら今後は参加できないかな残念なんて考えてました。
 ところが、アイテムデザインコンテストに限っては前年と同じ文言、結果発表後の公開については曖昧な表現のまま開催ということに。それならということであたふたと投稿してみた次第です。
 結果はといえば危惧した通りノミネートもされなかったわけですが、ここまでくるともういい加減慣れたもの。供養の意味もかねて淡々と公開しておきましょう。


 画像は投稿作品の抜粋でウミウシがモチーフのコスチューム。リュウモンイロウミウシの学名(Hypselodoris maritima)をもじってマリティマドレスとしました。
 半透明が多いウミウシにちなんで、透過部分からインナーが見えるというコンセプト。全体的に半透明部分が覆っていたんですが、技術的にどうだろうなんてつまらない危惧からスカート部分をベルト状にしてしまったのが印象を薄くしてしまってます。半透明ポリゴンは範囲が広くなるとZバッファとの相性でプライオリティの問題が…といった細かい話は置いときますが、教訓を得るとすればもっとコンセプトを重視するべきだったかもしれません。
 ただ、今回当選作品は別としてノミネート作品についてはごく一部に疑問符がつくものもありました。いろいろ事情がありそうですが、参加者側からそれを推し量って対策というのはなかなか難しそうです。

 それらとは別にちょっと落選の原因かもしれない心当たりもひとつ。
 インナーのみの画像も付けたんですが、ひょっとするとぎりぎり公序良俗に反したかもしれません。もちろんモロに何か描いたわけじゃありませんが…。ここに貼るのを躊躇する時点で反省の必要がありそうです。スマートインナー等の実装で誤ったメッセージを受け取っていたかも。以後はちょっと気を付けましょう。

そんなわけではありますが、まだまだ懲りちゃいませんョ(゚▽゚;)

2016年5月20日金曜日

スカートのひらひらと陰影の関係?

 なにやらまた大きめのバグに緊急メンテと騒がしい PHANTASY STAR ONLINE 2 ですが、アークス諸兄にはいかがお過ごしでしょうか(゚ー゚;)
 とりあえず巻き戻りでもしない限り個人に影響はなさそうなので大人しく再開を待ちましょう。

 去る4月20日より導入された設定6、ちょっと老兵入ってきたうちのPCではどうかなと思っていたんですが、想像以上に処理が軽くていい感じに動いてます。高精細になったモデルでマイキャラの存在感も倍増、3rdキャラのニュマ子さんで一枚描いてみました。

郷愁学生女制服 マイキャラ
設定6で特筆すべきは、やはりキャラクタの陰影がより自然になったこと。
 しかし、設定6になったからといって何が変わったから陰影が自然になったんでしょうか。そのあたり絵を描く者にとって参考になる何かがありそうです。

 そんなわけで今回は設定6で導入された仕様の中でも効果が高そうなものをふたつ、しっかり意識しながら描いてみました。

 ひとつはアンビエントオクルージョンです。
 過去記事でも触れたことがありますが、凹んでいるところの光が他の物体に環境光を遮られて暗くなる現象を表現するもので、絵では理論を知らなくても割と無意識に描いちゃうものです。今回はいつもより強めに心がけて描いてみました。

 もうひとつがデプスバッファシャドウ。
 セルフシャドウとも呼ばれ、髪が顔に影を落としたりという風にキャラクタ自身のパーツがそのキャラクタに落とす影をCGで表現する技術です。
 今回の絵では髪や腕がスカートに落とす影やスカートが太ももに落とす影などに顕著にでています。
 言い訳がましいですが、こちらは手で描くとかなり難易度が高い要素ですからあまりうまくいってません。精進精進。

 スカートや振り袖等のパーツが物理演算でひらひらと動くのはマイキャラ愛をゲームの根幹とするPSO2において元々大きな魅力でしたが、陰影が自然に出る設定6の実装でさらにキャラクタの存在感を補強してくれるようになりました。
 ただ、そうなるとレイヤリングウェアで丈の長いアウターなどを貫通させないために各種パーツの動きが制限されてしまったのはなおさら残念といえるでしょう。
 透ける表現や意外な肌の露出はレイヤリングウェア、ミニスカートや振り袖など動きの多い衣装は旧仕様のコスチュームで実装するのが有利なんじゃないでしょうか。
 トロクロTシャツや天星学院制服など、ベースウェアとして実装されたものも旧コスチュームバージョンで欲しいものですネ。

2016年2月25日木曜日

PSO2 EP4記念 マイキャラ落書き

はてさてまた更新が滞ってますがマイキャラ落書きでお茶濁しです。

PHANTASY STAR ONLINE 2 も EP4 になってアクセサリ関連の自由度が増し、マイキャラもついに念願のメカネコミミになりました。
まだちょっと無理やりな感じがあるので、今後はパーツ系アクセサリが増えるたびにネコミミに使えるかどうかチェックすることになるでしょう。
ロビーですれ違ったくらいではそうそう見えない部分なので完全に自己満足なんですが(゚ー゚;)。

ついでにこちらはEP3のころのマイキャラ落書き。

2015年8月31日月曜日

浴衣絵2015夏

8月もいよいよ終わり、秋の話題もちらほらする時節になりました。
残暑見舞いにもう一枚、浴衣の絵ができたので載せておきます。
季節感をはずすまいとコスモスの模様にしましたがまだぎりぎり夏ですネ。今回作業期間は11日と遅筆極まりない私としては異例のスピードです。


浴衣は薄手の生地をどう表すかで悩むモチーフですが、今回もまた逆光に透過処理で対応です。水着ばっかり描いてるせいで(゚▽゚;)浴衣の皺がつかみきれていませんが、絵として上手くごまかすには場数を踏んで引き出しを作るしかないのでしょう。そのためにも必要なのはスピード、わかってはいますがこればかりは一朝一夕に身につくものじゃありません。
今回は腕を曲げたときの独特の袖の折りたたみ方に気づいて勉強になりました。左肩の皺はこうじゃなかったかナと後から後悔です。

そろそろ自分に見えない欠点をどうするか、本気で悩み始めているところです。

2015年8月18日火曜日

2015年残暑御見舞い申し上げます

2015年の夏も終盤にさしかかっていますが皆さん如何お過ごしでしょうか。
画像はなんとか夏といえる時節に間に合った今年の水着絵です。
2015夏水着

相変わらず時間ばかりかかる描き方をしてますが、作業量の多さより各所で迷うのが筆の遅い原因じゃないかなんてことは毎回思います。その点、今回は多少安産だったかもしれません。

今回採った方法も以前書いたグリザイユ画法に関する記事で紹介したものの延長ですが、多少考え方も変わっていますので現段階の進捗をここらでもう一度まとめておこうと思います。

2015年5月26日火曜日

まるゆさん潜航中

艦これ春イベなんとか完走しました。 難易度甲にはそもそも司令部レベルが不足してたものの、E6は乙でも無理と早々に判断して丙に切り替えぎりぎり突破です。
画像は完走記念に描いたまるゆさん。
急遽数が必要になった水上艦の育成にあたって、まるゆさんは他の伊号潜水艦とともに囮役として大奮闘してくれました。イベント後にやってきた大鳳さんやイタリアさんとともに現在もレベリング中です。

そんなわけで絵の方はというと、潜水艦、もとい潜水艇ですから水中の表現を試みています。

この深度だとかなり透明度の高い海でも海水が赤の波長を吸収して全体がもっと青っぽくなるはずですが、 イラストっぽい表現ということで肌色から大きく外れない程度にとどめました。

油彩ブラシで波紋やコースティクスの描画をやってみようとしてますが、こなれてない感じはどうしても消えません。精進精進。
大きなサイズはpixivに置いておきます。

2015年2月1日日曜日

PSO2新クラスを大(?)予想

随分間が開いてしまいました、なんて書き始めてると全ての記事が冒頭そんな感じになりそうな更新頻度になってきました。
今後は少々間が開いてもそのままぶっちぎってスタートしようと思います。

最近は絵の方にもなかなか身が入っていませんが、ぼちぼち試行錯誤は進めています。
今回はちょっと趣向を変えて、PhantasyStarOnline2の世界観に準えたオリジナルデザインということで一枚描いてみました。

設定したお題は「新クラス予想」です。

2014年4月4日金曜日

PSO2マイキャラ絵 筆跡を残して描いてみる

なにやらBloggerのダッシュボードがIEやChromeからだとエラーでうまく動きません。(2014/4/4現在)
仕方ないのでFirefoxから更新しています。

Bloggerのエラーのせいってわけじゃないんですが、ブログの更新は前回から随分間が開いてしまいました。
取り敢えず絵の方は試行錯誤を続けています。


画像は最近絵の題材にすることが多い PhantasyStarOnline2 のマイキャラ絵、キャストのネイフーティ。
コスチュームはアークスコートFです。描くたびに顔が違うのは試行錯誤の成果でしょうか弊害でしょうか。

筆跡の説明
グリザイユ的な描き方をしているのは変わりませんが、今回は意図的に筆跡を残す方向で塗ってみました。主線を引いて彩色を終えた後、鉛筆と水彩ブラシである程度ムラが残るように陰影を描き込んでいます。

エアブラシを使う方法ではほぼ思うとおりのグラデーションが再現できてしまいますが、逆に言えばそれ故に手を抜けません。

ムラを残す方向に心がけることで作業時間も短縮できますし、ムラそのものがディテールにも見えて密度が増す効果も狙えます。

なにより、3DCGではないことを画面内で主張することが出来ますネ。
 

余談ですが、ゲーム中のアークスコートを見ると肩や脇になにやら市松模様がテクスチャとして貼り込まれています。そんな生地なのかそういう模様なのかは製作したデザイナさんに聞いてみないとわかりません。
もちろん電話して聞いてみるわけにもいきませんから、今回は生地と解釈して適当なループパターンを素材に変換し、メッシュ変形で貼り込んであります。

またしても立ち絵で背景もない状態になっちゃいましたが、とにかくまずは描けるものを描いて画風やキャラを安定させなきゃなりません。

久々に完成した絵はこんな感じです。
ネイフーティ立ち絵アークスコート
さて、かなりコスチューム選択の幅も広くなって着せ替えゲーの様相を深めている PhantasyStarOnline2。春にはコズミックスクールライフと銘打ってスクみz…もとい新しい制服も実装されます。

永野護先生のデザインはともかく、まど☆マギや進撃の巨人とのコラボで混沌としてきたPSO2の世界。
なんだかんだいって楽しんでますから、まだまだマイキャラにいろいろ着せて描いてみようと思っています。

2013年4月23日火曜日

なぜハイライトを描かないと虚ろな表情に見える?

マンガやアニメの世界で多様なハイライトの表現が発達してきたころ、敢えてハイライトを“描かない”という表現もまた見られるようになってきました。
人間の脳が感じる違和感を意図的に狙ったもので、現在では心理表現のひとつとしてごく一般的なものになっています。
今回は瞳に映るハイライトのナゾのひとつ、この敢えて“描かない”という表現がなぜ心理描写をともなうのかについてゆる考察いってみましょう。
瞳のハイライト有無による違い

この絵はハイライトがない状態とある状態を比較できるよう並べてみたもの。
こうして瞳にハイライトを描かないだけで、キャラクタが放心状態だったり、催眠状態だったりするように見えます。相手に興味がないなど冷たい表情に見せるときにも使われ、文脈次第で様々な心理状態を表すことができる印象の強い手法です。

しかし、単にハイライトを描かないだけでなぜそうした心理状態を表現することができるのか、という理論についてはいまひとつはっきりしていません。
目の焦点が合っていないことを表す、という説明も見かけますが、目の焦点が合っていないからといってそれがハイライトの消える原因になるかといえばちょっと因果関係がない気もします。



そんなわけで例によって私見ですが、私なりの仮説をひとつたててみました。
ちょっと長文になっちゃいますが、ハイライトの本質に触れる問題でもありますからしばし遠回りにお付き合いを。

2013年3月1日金曜日

アニメ塗りっぽい?

迷走してます。今回はアニメ塗りっぽい描き方を志向してみました。キャラクタはオリジナルです。

いわゆる二次絵の様式に出来るだけ沿うように描いてみたものですが、やはりどうにもまとまらずにグラデーションに逃げました(゚ー゚;)

普段の主線なしで描いている方向も決してリアルを志向しているわけじゃありません。
目指しているところは写実とアニメ絵の中間くらい。
アニメっぽい塗りをやってみれば忘れてきている何かを思い出せるんじゃないかと考えた次第です。

アニメ塗りにはシンプルであるが故の誤魔化しの利かないシビアさがあり、色や線のアラが目立って苦労します。
配色や画面の作り方の鍛錬をするにはこの描き方をやってみるのがいいのかもしれません。
実際やってみると、いかに自分がエフェクトやツールの機能で誤魔化してきたかを痛感してしまいました。



思えば3DCG 的なアプローチに随分時間を割いてきた気がします。飽くまでも描きたいものは“絵”ですから、少しずつでも軌道修正をしていかなきゃなりません。

2013年2月25日月曜日

主線ってなんだろう?

暫く主線を使わない方向で進んでいましたが、ちょっと主線を使う方法に立ち返ってみようと思っています。

一般に「主線」と呼ばれているものはイラストやデッサン等で普遍的に用いられていますが、これって写真や現実の視覚には現れない謎の要素です。
どうも境界を強調して認識する人間の脳が関係しているみたいですが、詳しい研究が存在するかどうかはちょっとわかりません。

そしてこの「主線」もまた長い間私の頭を悩ませてきました。
どうして現実に見えないものを絵に描くんでしょう?
脳が境界を作り出すなら、なおさら描かなくてもいいはずです。

しかしいろいろな絵を見ていると、どうもこの「主線」には人間に関する視覚的情報、例えば顔の個人差や表情、特に女性的な色っぽさややわらかさのようなものが乗っているようにも思えてきます。



電気のない時代、長い間暗闇の中で愛を囁きあった我々の祖先たち。
月明かりやろうそくのほのかな灯りの下で、人間は色を認識できません。色覚を持つ錐体細胞が働かず、色を認識できない代わりに僅かな光にも敏感な桿体細胞が働くためです。
それ故に子孫を残すための重要ないくつかの視覚的能力を進化させる過程において、色ではなく輪郭に重点を置くようになった・・・そんな仮説は無理があるでしょうか。


ともあれ、写真に存在しないのはもちろん、3DCG ですら苦手とする謎の要素「主線」。現実にないものだからといってあっさり避けて通るわけにはいかないみたいです。
物理学で計れないこの難しい要素とどう折り合いをつけていくか、答は全く見えません。


そして画像は相変わらず上手く行かない顔の習作です。右目を閉じているのは開けた状態が描けなかったから。
こんなとりとめのない考察に逃避しているあたり、今回のスランプは割と重症かもしれません(゚ー゚;)

2013年2月21日木曜日

顔が描けない・・・

ミコトクラスタの絵はちょと中断しています。
顔がどうにも描けなくなってしまいました。

これがいわゆるスランプというものなんでしょうか。

単純に描けなくなっているのか、以前からあった問題に気づくようになっただけなのかは自分じゃ判断がつかないものです。
私のキャラ絵はもともとクセのある顔になっているらしく、それは絵を見た人の反応から気づいてはいるんですがもちろん自分ではそんなもの見えません。
見えたら直せるわけですから。

取り敢えず原因なり対処法なりがわかるまで何枚か描いてみるしかありません。
こんな感じでグレースケールの習作を作っていこうと思っています。

2013年2月15日金曜日

PSO2ミコトクラスタ⑦マイセンその後

顔で行き詰ってますPSO2マイキャラ絵。
ちょこちょこ進んでいますが今回は苦労しそうです。

詰まっているところとは別ですが、前回懸案だったマイセンはこんな感じになりました。
ある程度歪んでいるのは望んで得た結果ですからむしろ狙い通りです。

それから、よくみるとマイセンの表面にはきらきらした細かい模様がはいっているようなので簡単に細工をしておきました。
CLIPSTUDIOPAINT の素材から「グラデ花_寒色_透過」を3枚ずらして重ね、斜めに引き伸ばして表面に薄くハードライトで合成しています。

扇本体には格子状のマスクを作成してあるので、角度の違う2枚の模様を重ねると図のような感じになります。この作業は割と簡単。

左手にもう一枚持っていますが、それもさらっとコピーして光源だけ描き変えたら完成です。


はて、苦しんだ絵ほど発見も多いものですが今回はどうなることやら・・・

2013年2月7日木曜日

PSO2ミコトクラスタ⑥絵であることのジレンマ

止まったり進んだりしてるPSO2ミコトクラスタの絵、懸案がもうひとつあるのでつぶしにかかってます。
ちょっと地味目の扇みたいな武器、マイセンの表現です。

ここまできてますが今回の絵も随分時間がかかっちゃってます。
作業を連続してできないこともありますが、やはりこうした懸案と毎回馬鹿正直に向き合ってしまう執拗な性格も災いしているのでしょう。
マイセンは扇状の武器なのでパースがつくと模様が波打つように変形しますが、これを CLIPSTUDIOPAINT の機能で表現する方法をちょっと思いつきません。

Lightwave でモデリングして、色要素だけをレンダリングといった方法をとるかどうか考えていましたが、やはり今回 Lightwave には頼らないことにしました。全部 CLIPSTUDIOPAINT で描いてみようとしています。

2013年1月25日金曜日

PSO2ミコトクラスタ④肩のパーツ

PSO2マイキャラ絵、こないだセーブをミスってぶっ飛ばしてしまった部分のリカバリ中です。

この手の作業って不思議なもので、一度やった事を同じようにやり直すと前回より上手く行ったような気がしますよネ。
こうして一部だけ拡大するとなんだか3Dっぽく見えますが、CLIPSTUDIOPAINT にペンタブで描いたものです。今回3D系のツールはまだ使用していません。

扇(マイセン)の形状がちょっと面倒なので、今後 Lightwave を引っ張り出すかは考えてるところです。

2013年1月21日月曜日

PSO2ミコトクラスタ③ベクターで作るパーツ

PSO2ミコトクラスタ姿のマイキャラ絵、背中の丸いパーツをなんとかしようとしています。CLIPSTUDIOPAINT のベクターは非常に高機能なんですが、私にとってはちょっと直感的じゃない部分が多いので大苦戦。まずは習熟しないと話になりません。


2013年1月18日金曜日

PSO2ミコトクラスタ②眼の陰影

PSO2マイキャラ絵、セーブミスで3時間ほどの作業をぶっとばしてしまいました(゚ー゚;)
十数年ぶりの大ポカです。なんともはや。

取り敢えず顔で行き詰ったりしながらまったり進めています。

前回の補足になりますが、顔を描きながら考えていることをひとつ。
人体の陰影を彩度の高い茶色で描く場合、例外が一箇所だけあります。

図の眼球の部分です。

2013年1月11日金曜日

PSO2ミコトクラスタ①下書きとアタリ

そろっとまたPSO2マイキャラ絵始めます。
コスチュームはミコトクラスタ明宙、マトイさんの衣装白バージョン。
後姿が特に可愛らしいので、背中側を描いてみようとしています。

絵にしようとスクリーンショットを撮ってデザインをよく見ると、その大胆な構造にちょっとびっくりしてしまいました。
腰の左右にあるインナーの紐だと思っていた部分はなんとフトモモのベルト。
インナーはかなりハイレグ(死語?)で腰の側面は大きく露出しています。
紐だったとしてもそれはそれで大胆なんですが(゚ー゚;)

※サブビューウィンドウに表示されている画像は (C)SEGA PHANTASY STAR ONLINE 2 のスクリーンショットです。

2013年1月7日月曜日

PSO2制服マイキャラ製作④完成

マイキャラ絵完成です。

ネコミミキャストのネイフーティは3枚目の絵になりました。デザインの勉強にもなるのでもう少しPSO2のキャラを描いていくと思います。


背景付で一枚絵にしていく練習もしなきゃなりませんが、取り敢えず今は数をこなしてキャラを固めたいところです。顔がコロコロ変わるので同じキャラに見えません(゚ー゚;)

pixiv に原寸を置いておきました。今回は原寸もそんなに大きくありません。

そんなわけで今回は比較的安産だった気がします。次はミコトクラスタあたりでしょうか・・・


※二次著作物につき、元デザインの著作権はSEGAにあります

2013年1月6日日曜日

PSO2制服マイキャラ製作③黒髪を描く

髪の描き方は大体固まってきました。
今回も CLIPSTUDIOPAINTPro のベクターで形状を掴み、ラスターの質感を描き加えていく作業です。

↓CLIPSTUDIOPAINT のベクターで髪を描く
http://sawanoya.blogspot.jp/2012/10/clipstudiopaint.html


髪には金属以上に特殊な陰影が現れますが、これまでの記事で触れたものと考え方は変わりません。
彩色レイヤー群に陰影レイヤー群を加算(発光)で重ねるのはグリザイユ技法の記事で触れたとおり。

↓コンピュータ上のグリザイユ技法
http://sawanoya.blogspot.jp/2012/06/blog-post_19.html

黒髪の場合は彩色レイヤーが殆ど黒ですから、明るくするレイヤーしかありません。


左が彩色のみ、右が陰影のみのレイヤー群をまとめたもの。中央がその合成です。