PSO2を遊んでいるとよく耳にする噂に“当たりID”なんてものがあります。
なんでも課金の仕方や好意的なブログの開設など、運営側にとって都合のいいプレイヤーにだけレアアイテムが出やすくなる仕掛けがあるんだとか。
もちろんそういう仕掛けが存在するという証拠はなく、公式ブログでも明確に否定されました。
ソースはこちら→公式ブログの該当記事へ
しかしそれでも、隠してるだけで本当はあるんじゃないかと疑う声は後を絶ちません。
私も当ブログで時々批判ととれなくもない内容も書いて来ましたから、ほんとにそんなものがあるのかどうかは心配です。
かなりデリケートな話題ですから好奇心でつっつくのは危険かなとも思ったんですが、今回はこの当たりIDとはなんなのか、思い切ってゆる考察いってみようと思います。
本題に入る前にまずはエクスキューズから。
この手の話題ではすぐにお前社員だろなんてお話になりやすいんですが、少なくとも過去から現在に至るまで、私はセガさんの関係者であったことは一度もありません。
また当たりIDなんてシステムはなさそうですョ、という内容ですが絶対ないと強硬に主張するものでもありません。
ここを御覧の方にも各々御主張はあると思いますが、是非ニュートラルな気持ちで読んでみてください。
さて、当たりIDがあるという人、ないという人の意見は決め手のないまま随所で対立していますが、ないと主張する人の意見でよく見かけるのが「確率で支配されているものだからバラツキがあって当たり前」というものです。
じゃ本当に確率からくるバラツキで☆12がひとつも手に入らない人と、☆13をぽろぽろ手に入れている人が同時に現れるものなんでしょうか。そこがわかれば、多少は当たりIDとやらの正体が見えてくるかもしれません。
まずはその辺りから調べてみましょう。
2015年2月23日月曜日
2014年5月25日日曜日
PSO2「スクールスイムウェア」とおっぱいの骨
去る4月、時節をぶっちぎって唐突に実装されたPSO2のコスチューム、「スクールスイムウェア」。
画像も唐突ですが同コスチューム姿のマイキャラです。
彼女はデューマンなんですが角を忘れたことに後から気付きました。髪から全て描き直さなきゃならないのでここは気付かなかった事に…
今回は絵の話じゃないんですが、この「スクールスイムウェア」にも関連する以前から気になっていた謎について、一度まとめておこうと思います。
実証する手段がない内容なので例によって多分に推測を含みますが予め御了承を。
さてこの「スクールスイムウェア」ですが、元ネタはもちろん実在のスクール水着(しかも結構古い型)ということで疑う余地はないでしょう。実在するスクール水着は本来水泳の授業で使用されるものですから、水の抵抗を軽減するようデザインされています。
しかしPSO2版「スクールスイムウェア」はバストをワイヤーで保持したようなデザインになっていて、もともと控えめなマイキャラでも胸が強調されてしまい、スクール水着というにはちょっと違和感のある形状。
近しい知り合いやネットの反応を見る限り、この点に違和感を感じたのは私だけじゃなさそうですがここを御覧の皆さんはいかがだったでしょうか。
じゃなぜそんな形状になってるんだろうと考える時、脳裏をひとつの推論がよぎります。
重ねて書いちゃいますが、多少の経験に基づいてはいるもののどこまでも根拠のない与太話。そうかもしれない程度にゆる~く読んでいただければと思います。
画像も唐突ですが同コスチューム姿のマイキャラです。
彼女はデューマンなんですが角を忘れたことに後から気付きました。髪から全て描き直さなきゃならないのでここは気付かなかった事に…

今回は絵の話じゃないんですが、この「スクールスイムウェア」にも関連する以前から気になっていた謎について、一度まとめておこうと思います。
実証する手段がない内容なので例によって多分に推測を含みますが予め御了承を。
さてこの「スクールスイムウェア」ですが、元ネタはもちろん実在のスクール水着(しかも結構古い型)ということで疑う余地はないでしょう。実在するスクール水着は本来水泳の授業で使用されるものですから、水の抵抗を軽減するようデザインされています。
しかしPSO2版「スクールスイムウェア」はバストをワイヤーで保持したようなデザインになっていて、もともと控えめなマイキャラでも胸が強調されてしまい、スクール水着というにはちょっと違和感のある形状。
近しい知り合いやネットの反応を見る限り、この点に違和感を感じたのは私だけじゃなさそうですがここを御覧の皆さんはいかがだったでしょうか。
じゃなぜそんな形状になってるんだろうと考える時、脳裏をひとつの推論がよぎります。
重ねて書いちゃいますが、多少の経験に基づいてはいるもののどこまでも根拠のない与太話。そうかもしれない程度にゆる~く読んでいただければと思います。
2013年4月23日火曜日
なぜハイライトを描かないと虚ろな表情に見える?
マンガやアニメの世界で多様なハイライトの表現が発達してきたころ、敢えてハイライトを“描かない”という表現もまた見られるようになってきました。
人間の脳が感じる違和感を意図的に狙ったもので、現在では心理表現のひとつとしてごく一般的なものになっています。
今回は瞳に映るハイライトのナゾのひとつ、この敢えて“描かない”という表現がなぜ心理描写をともなうのかについてゆる考察いってみましょう。
この絵はハイライトがない状態とある状態を比較できるよう並べてみたもの。
こうして瞳にハイライトを描かないだけで、キャラクタが放心状態だったり、催眠状態だったりするように見えます。相手に興味がないなど冷たい表情に見せるときにも使われ、文脈次第で様々な心理状態を表すことができる印象の強い手法です。
しかし、単にハイライトを描かないだけでなぜそうした心理状態を表現することができるのか、という理論についてはいまひとつはっきりしていません。
目の焦点が合っていないことを表す、という説明も見かけますが、目の焦点が合っていないからといってそれがハイライトの消える原因になるかといえばちょっと因果関係がない気もします。
そんなわけで例によって私見ですが、私なりの仮説をひとつたててみました。
ちょっと長文になっちゃいますが、ハイライトの本質に触れる問題でもありますからしばし遠回りにお付き合いを。
人間の脳が感じる違和感を意図的に狙ったもので、現在では心理表現のひとつとしてごく一般的なものになっています。
今回は瞳に映るハイライトのナゾのひとつ、この敢えて“描かない”という表現がなぜ心理描写をともなうのかについてゆる考察いってみましょう。

この絵はハイライトがない状態とある状態を比較できるよう並べてみたもの。
こうして瞳にハイライトを描かないだけで、キャラクタが放心状態だったり、催眠状態だったりするように見えます。相手に興味がないなど冷たい表情に見せるときにも使われ、文脈次第で様々な心理状態を表すことができる印象の強い手法です。
しかし、単にハイライトを描かないだけでなぜそうした心理状態を表現することができるのか、という理論についてはいまひとつはっきりしていません。
目の焦点が合っていないことを表す、という説明も見かけますが、目の焦点が合っていないからといってそれがハイライトの消える原因になるかといえばちょっと因果関係がない気もします。
そんなわけで例によって私見ですが、私なりの仮説をひとつたててみました。
ちょっと長文になっちゃいますが、ハイライトの本質に触れる問題でもありますからしばし遠回りにお付き合いを。
2013年4月2日火曜日
瞳に映るハイライトの正体
キラキラと瞳に映る光。
「ハイライト」と呼ばれる現象が瞳に現れるもので、表現の仕方によってはキャラクタに生気を与えたり、逆に感情を消すこともできる重要な要素です。

キャラクタイラストでは睫毛や虹彩の描き方と共に様々な描き方が試行錯誤され、様式化が進みました。
多く見られるのは瞳の中に光源の方向にあわせて白い円状のハイライトを描くもの。これだけでキャラクタの表情が活き活きとしてくるから不思議です。
右の絵のように大きなハイライトの脇に小さなハイライトを置くスタイルもみられます。こんな風に大きな丸い点を主としたハイライトの描き方は、キャラクタイラストが発達する中で最も一般的な様式として定着してきました。
ところで、この瞳に映るハイライトの正体ってなんなんでしょうか。
もちろんそれはハイライト、光沢のある面に現れるシャープな明るい部分に間違いありません。それが人間の眼球に現れている、ただそれだけの話です。
しかし、随分長い間、私はその本当の意味を理解できていなかったように思います。
「ハイライト」と呼ばれる現象が瞳に現れるもので、表現の仕方によってはキャラクタに生気を与えたり、逆に感情を消すこともできる重要な要素です。

キャラクタイラストでは睫毛や虹彩の描き方と共に様々な描き方が試行錯誤され、様式化が進みました。
多く見られるのは瞳の中に光源の方向にあわせて白い円状のハイライトを描くもの。これだけでキャラクタの表情が活き活きとしてくるから不思議です。
右の絵のように大きなハイライトの脇に小さなハイライトを置くスタイルもみられます。こんな風に大きな丸い点を主としたハイライトの描き方は、キャラクタイラストが発達する中で最も一般的な様式として定着してきました。
ところで、この瞳に映るハイライトの正体ってなんなんでしょうか。
もちろんそれはハイライト、光沢のある面に現れるシャープな明るい部分に間違いありません。それが人間の眼球に現れている、ただそれだけの話です。
しかし、随分長い間、私はその本当の意味を理解できていなかったように思います。
2013年1月18日金曜日
PSO2ミコトクラスタ②眼の陰影
PSO2マイキャラ絵、セーブミスで3時間ほどの作業をぶっとばしてしまいました(゚ー゚;)
十数年ぶりの大ポカです。なんともはや。
取り敢えず顔で行き詰ったりしながらまったり進めています。
前回の補足になりますが、顔を描きながら考えていることをひとつ。
人体の陰影を彩度の高い茶色で描く場合、例外が一箇所だけあります。
図の眼球の部分です。
十数年ぶりの大ポカです。なんともはや。
取り敢えず顔で行き詰ったりしながらまったり進めています。
前回の補足になりますが、顔を描きながら考えていることをひとつ。
人体の陰影を彩度の高い茶色で描く場合、例外が一箇所だけあります。
図の眼球の部分です。
2013年1月17日木曜日
肌色のナゾ ~表面下散乱のこと~
キャラクタイラストの肌を描くとき、陰影には多くの場合肌色より濃いオレンジや茶色を使います。
紫や青を使う技術もありますが、普遍的なものではありません。
経験的にそうしなければ違和感があることは知っていましたが、割と最近まで私にはどうにもこれが疑問で仕方ありませんでした。
というのも、多くの場合色を持つ表面は明るい場所ほど鮮やかに、暗い場所は無彩色へとくすんで見えるものです。
これはグリザイユ技法について書いた記事でも触れましたが、人間の目は物体に当たって跳ね返ってきた光を捉えて色を判別しているわけですから、光が多いほうが色の情報も多くなるはず。
ところがこの理論でいくと、肌の陰影は彩度の高いオレンジや赤茶色ではなく、くすんだ肌色っぽいグレーで描かなきゃなりません。
実際に比較してみます。

これは理屈にあわせて肌色っぽいグレーで陰影をつけたもの。
これだと人間の肌に見えない、あるいは見えても汚れていたり不健康であるように見えてしまいます。

こちらはこの画像の元絵をそのまま切り取ったもの。
人間の肌を絵に描く場合は、こうして茶色で陰影をつけ、部分的に強い赤をいれることになります。
どうしてこんな彩度の高い陰影をつけるのか、私にとっては随分とナゾのままでした。
紫や青を使う技術もありますが、普遍的なものではありません。
経験的にそうしなければ違和感があることは知っていましたが、割と最近まで私にはどうにもこれが疑問で仕方ありませんでした。
というのも、多くの場合色を持つ表面は明るい場所ほど鮮やかに、暗い場所は無彩色へとくすんで見えるものです。
これはグリザイユ技法について書いた記事でも触れましたが、人間の目は物体に当たって跳ね返ってきた光を捉えて色を判別しているわけですから、光が多いほうが色の情報も多くなるはず。
ところがこの理論でいくと、肌の陰影は彩度の高いオレンジや赤茶色ではなく、くすんだ肌色っぽいグレーで描かなきゃなりません。
実際に比較してみます。

これは理屈にあわせて肌色っぽいグレーで陰影をつけたもの。
これだと人間の肌に見えない、あるいは見えても汚れていたり不健康であるように見えてしまいます。

こちらはこの画像の元絵をそのまま切り取ったもの。
人間の肌を絵に描く場合は、こうして茶色で陰影をつけ、部分的に強い赤をいれることになります。
どうしてこんな彩度の高い陰影をつけるのか、私にとっては随分とナゾのままでした。
2013年1月4日金曜日
金属の質感表現
人間の脳というのは非常に高性能で、画像の陰影からであれば物体の形状をかなり的確に知ることができます。
私たちは生来備わったこの能力を逆方向に利用して、何もないところから陰影を導き出し、絵を描いています。
しかしこれが金属のようなぴかぴかの表面となるとそう簡単にはいきません。
金属の表面には他の材質よりも極端な陰影が現れます。
そうなる理屈の方は難しくありませんが、いざそれを絵にするとなるとままならないものです。
今回は私が金属を表現する際に考えていることを現状の進行度でまとめてみました。
私たちは生来備わったこの能力を逆方向に利用して、何もないところから陰影を導き出し、絵を描いています。
しかしこれが金属のようなぴかぴかの表面となるとそう簡単にはいきません。
金属の表面には他の材質よりも極端な陰影が現れます。
そうなる理屈の方は難しくありませんが、いざそれを絵にするとなるとままならないものです。
今回は私が金属を表現する際に考えていることを現状の進行度でまとめてみました。
2012年6月29日金曜日
「光があたる面が明るい」というのは本当?
中学校の授業で画用紙にいくつもの直方体を描いたのを今でも覚えています。透視図法の授業だったでしょうか。
先生に教わったのは「光があたっているところを明るく塗りましょう」という主旨のこと。
当時は特に疑いもしませんでした。
しかし長く絵を描き続けていると、何度も「あれ?」と思う場面に行き当たります。
「光があたっているところが明るい」では説明がつかない絵や写真の数々。
実物を見れば、不規則なんじゃないかと思えるほどの複雑な陰影に混乱させられるばかり。
なにより、教わったとおり描いた絵に現実感というものが出てきません。
"どうやら「光があたる面が明るい」という考え方を無条件に信じてはいけないらしい"
そんな答に行き着いたのは、私が未だ黎明期だった3DCGの知識に触れるようになった頃です。
そして飛び交う難しい知識の中でひとつ、私に大きな転機をもたらした「ランバート反射」という言葉に出会いました。
先生に教わったのは「光があたっているところを明るく塗りましょう」という主旨のこと。
当時は特に疑いもしませんでした。
しかし長く絵を描き続けていると、何度も「あれ?」と思う場面に行き当たります。
「光があたっているところが明るい」では説明がつかない絵や写真の数々。
実物を見れば、不規則なんじゃないかと思えるほどの複雑な陰影に混乱させられるばかり。
なにより、教わったとおり描いた絵に現実感というものが出てきません。
"どうやら「光があたる面が明るい」という考え方を無条件に信じてはいけないらしい"
そんな答に行き着いたのは、私が未だ黎明期だった3DCGの知識に触れるようになった頃です。
そして飛び交う難しい知識の中でひとつ、私に大きな転機をもたらした「ランバート反射」という言葉に出会いました。
2012年6月19日火曜日
コンピュータ上のグリザイユ技法
何度か触れましたが、私は陰影をグレースケールで描いて彩色と別に管理しています。
しかし完全に分けることもあれば、いくつかの要素が混在するレイヤーを作ってみたりとその手順はさっぱり安定しませんでした。どうやってもなんとなく思い通りに発色しないのです。
最近になってようやく要点が分かってきたような気がするので、一部まとめてみます。
ちょっと長くなりますがお暇な方はどうぞお付き合いを。
左図はこの間アップした絵の陰影部分のみを引っ張り出したものです。
実際には各パーツや要素に分かれているのでもっと複雑ですが、分かりやすい形にまとめました。
サーフェイサーを吹いたフィギュアみたいですネ。
作業中も模型を作るような楽しさがあったりします。
こちらは彩色レイヤー群をまとめたもの。
上図同様実際には各パーツに分かれているのでもっと複雑です。
マーキングなど色数の多いもの以外は、殆どが単色レイヤーで構成されています。
これらをオーバーレイで合成するのが最近「グリザイユ技法」なんて呼ばれているものらしいんですが、やってみると思ったような結果が得られません。
なんとなく彩度が低い様な・・・くすんでいるような・・・そんな絵になったりしませんか?
もちろんそれを味として求めているなら全く別のお話です。
しかし完全に分けることもあれば、いくつかの要素が混在するレイヤーを作ってみたりとその手順はさっぱり安定しませんでした。どうやってもなんとなく思い通りに発色しないのです。
最近になってようやく要点が分かってきたような気がするので、一部まとめてみます。
ちょっと長くなりますがお暇な方はどうぞお付き合いを。
実際には各パーツや要素に分かれているのでもっと複雑ですが、分かりやすい形にまとめました。
サーフェイサーを吹いたフィギュアみたいですネ。
作業中も模型を作るような楽しさがあったりします。
こちらは彩色レイヤー群をまとめたもの。
上図同様実際には各パーツに分かれているのでもっと複雑です。
マーキングなど色数の多いもの以外は、殆どが単色レイヤーで構成されています。
これらをオーバーレイで合成するのが最近「グリザイユ技法」なんて呼ばれているものらしいんですが、やってみると思ったような結果が得られません。
なんとなく彩度が低い様な・・・くすんでいるような・・・そんな絵になったりしませんか?
もちろんそれを味として求めているなら全く別のお話です。
2012年6月11日月曜日
ベタ塗りレイヤーと単色レイヤーの違い
CLIP STUDIO PAINT には“ベタ塗りレイヤー”という機能がありますが、これって“単色ラスターレイヤー”とどう違うんでしょか。
ちょっと確認しておきたくて検証してみました。
今回は比較するだけなので私の環境はあまり関係がありませんが、主要な数字だけは書いておいてみます。
Windows7 64bit メモリ16GB
CLIPSTUDIOPAINT ver.1.0.0
※厳密に数字が関係する様な難しい検証はしません。ゆるーく御覧ください。
ちょっと確認しておきたくて検証してみました。
今回は比較するだけなので私の環境はあまり関係がありませんが、主要な数字だけは書いておいてみます。
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※厳密に数字が関係する様な難しい検証はしません。ゆるーく御覧ください。
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