もはや恒例となってしまいましたが、やっぱり今年も反省会となりましたPSO2アイテムデザインコンテスト(゚▽゚;)。
実は今年、参加は見送るつもりでした。というのも、最近PSO2関連のコンテスト等では規定や注意事項に結果発表後であってもブログ等への掲載を禁止するという記載がみられる傾向があります。
落選でも公開できないとなれば、これまでの拙作が残した結果からみて描いた絵が誰にも見られることなく消えて行ってしまう可能性の方が高くなってしまいます。無駄に手間のかかる私の画風ではモチベーションが保てません。アイテムデザインコンテストでも同様の傾向なら今後は参加できないかな残念なんて考えてました。
ところが、アイテムデザインコンテストに限っては前年と同じ文言、結果発表後の公開については曖昧な表現のまま開催ということに。それならということであたふたと投稿してみた次第です。
結果はといえば危惧した通りノミネートもされなかったわけですが、ここまでくるともういい加減慣れたもの。供養の意味もかねて淡々と公開しておきましょう。
画像は投稿作品の抜粋でウミウシがモチーフのコスチューム。リュウモンイロウミウシの学名(Hypselodoris maritima)をもじってマリティマドレスとしました。
半透明が多いウミウシにちなんで、透過部分からインナーが見えるというコンセプト。全体的に半透明部分が覆っていたんですが、技術的にどうだろうなんてつまらない危惧からスカート部分をベルト状にしてしまったのが印象を薄くしてしまってます。半透明ポリゴンは範囲が広くなるとZバッファとの相性でプライオリティの問題が…といった細かい話は置いときますが、教訓を得るとすればもっとコンセプトを重視するべきだったかもしれません。
ただ、今回当選作品は別としてノミネート作品についてはごく一部に疑問符がつくものもありました。いろいろ事情がありそうですが、参加者側からそれを推し量って対策というのはなかなか難しそうです。
それらとは別にちょっと落選の原因かもしれない心当たりもひとつ。
インナーのみの画像も付けたんですが、ひょっとするとぎりぎり公序良俗に反したかもしれません。もちろんモロに何か描いたわけじゃありませんが…。ここに貼るのを躊躇する時点で反省の必要がありそうです。スマートインナー等の実装で誤ったメッセージを受け取っていたかも。以後はちょっと気を付けましょう。
そんなわけではありますが、まだまだ懲りちゃいませんョ(゚▽゚;)
電子の絵の具 ~澤之爺のイラスト系ブログ~
2016年9月24日土曜日
2016年5月20日金曜日
スカートのひらひらと陰影の関係?
なにやらまた大きめのバグに緊急メンテと騒がしい PHANTASY STAR ONLINE 2 ですが、アークス諸兄にはいかがお過ごしでしょうか(゚ー゚;)
とりあえず巻き戻りでもしない限り個人に影響はなさそうなので大人しく再開を待ちましょう。
去る4月20日より導入された設定6、ちょっと老兵入ってきたうちのPCではどうかなと思っていたんですが、想像以上に処理が軽くていい感じに動いてます。高精細になったモデルでマイキャラの存在感も倍増、3rdキャラのニュマ子さんで一枚描いてみました。
設定6で特筆すべきは、やはりキャラクタの陰影がより自然になったこと。
しかし、設定6になったからといって何が変わったから陰影が自然になったんでしょうか。そのあたり絵を描く者にとって参考になる何かがありそうです。
そんなわけで今回は設定6で導入された仕様の中でも効果が高そうなものをふたつ、しっかり意識しながら描いてみました。
ひとつはアンビエントオクルージョンです。
過去記事でも触れたことがありますが、凹んでいるところの光が他の物体に環境光を遮られて暗くなる現象を表現するもので、絵では理論を知らなくても割と無意識に描いちゃうものです。今回はいつもより強めに心がけて描いてみました。
もうひとつがデプスバッファシャドウ。
セルフシャドウとも呼ばれ、髪が顔に影を落としたりという風にキャラクタ自身のパーツがそのキャラクタに落とす影をCGで表現する技術です。
今回の絵では髪や腕がスカートに落とす影やスカートが太ももに落とす影などに顕著にでています。
言い訳がましいですが、こちらは手で描くとかなり難易度が高い要素ですからあまりうまくいってません。精進精進。
スカートや振り袖等のパーツが物理演算でひらひらと動くのはマイキャラ愛をゲームの根幹とするPSO2において元々大きな魅力でしたが、陰影が自然に出る設定6の実装でさらにキャラクタの存在感を補強してくれるようになりました。
ただ、そうなるとレイヤリングウェアで丈の長いアウターなどを貫通させないために各種パーツの動きが制限されてしまったのはなおさら残念といえるでしょう。
透ける表現や意外な肌の露出はレイヤリングウェア、ミニスカートや振り袖など動きの多い衣装は旧仕様のコスチュームで実装するのが有利なんじゃないでしょうか。
トロクロTシャツや天星学院制服など、ベースウェアとして実装されたものも旧コスチュームバージョンで欲しいものですネ。
とりあえず巻き戻りでもしない限り個人に影響はなさそうなので大人しく再開を待ちましょう。
去る4月20日より導入された設定6、ちょっと老兵入ってきたうちのPCではどうかなと思っていたんですが、想像以上に処理が軽くていい感じに動いてます。高精細になったモデルでマイキャラの存在感も倍増、3rdキャラのニュマ子さんで一枚描いてみました。
しかし、設定6になったからといって何が変わったから陰影が自然になったんでしょうか。そのあたり絵を描く者にとって参考になる何かがありそうです。
そんなわけで今回は設定6で導入された仕様の中でも効果が高そうなものをふたつ、しっかり意識しながら描いてみました。
ひとつはアンビエントオクルージョンです。
過去記事でも触れたことがありますが、凹んでいるところの光が他の物体に環境光を遮られて暗くなる現象を表現するもので、絵では理論を知らなくても割と無意識に描いちゃうものです。今回はいつもより強めに心がけて描いてみました。
もうひとつがデプスバッファシャドウ。
セルフシャドウとも呼ばれ、髪が顔に影を落としたりという風にキャラクタ自身のパーツがそのキャラクタに落とす影をCGで表現する技術です。
今回の絵では髪や腕がスカートに落とす影やスカートが太ももに落とす影などに顕著にでています。
言い訳がましいですが、こちらは手で描くとかなり難易度が高い要素ですからあまりうまくいってません。精進精進。
スカートや振り袖等のパーツが物理演算でひらひらと動くのはマイキャラ愛をゲームの根幹とするPSO2において元々大きな魅力でしたが、陰影が自然に出る設定6の実装でさらにキャラクタの存在感を補強してくれるようになりました。
ただ、そうなるとレイヤリングウェアで丈の長いアウターなどを貫通させないために各種パーツの動きが制限されてしまったのはなおさら残念といえるでしょう。
透ける表現や意外な肌の露出はレイヤリングウェア、ミニスカートや振り袖など動きの多い衣装は旧仕様のコスチュームで実装するのが有利なんじゃないでしょうか。
トロクロTシャツや天星学院制服など、ベースウェアとして実装されたものも旧コスチュームバージョンで欲しいものですネ。
2016年2月25日木曜日
PSO2 EP4記念 マイキャラ落書き
はてさてまた更新が滞ってますがマイキャラ落書きでお茶濁しです。
PHANTASY STAR ONLINE 2 も EP4 になってアクセサリ関連の自由度が増し、マイキャラもついに念願のメカネコミミになりました。
まだちょっと無理やりな感じがあるので、今後はパーツ系アクセサリが増えるたびにネコミミに使えるかどうかチェックすることになるでしょう。
ロビーですれ違ったくらいではそうそう見えない部分なので完全に自己満足なんですが(゚ー゚;)。
ついでにこちらはEP3のころのマイキャラ落書き。
PHANTASY STAR ONLINE 2 も EP4 になってアクセサリ関連の自由度が増し、マイキャラもついに念願のメカネコミミになりました。
まだちょっと無理やりな感じがあるので、今後はパーツ系アクセサリが増えるたびにネコミミに使えるかどうかチェックすることになるでしょう。
ロビーですれ違ったくらいではそうそう見えない部分なので完全に自己満足なんですが(゚ー゚;)。
ついでにこちらはEP3のころのマイキャラ落書き。
2015年11月4日水曜日
PSO2新クラス「サモナー」実装発表
去る11月1日早朝、15時間生放送でついにPSO2の新クラス「サモナー」の実装が発表されました。
当ブログで今年2月頃、この新クラス予想をテーマとした絵を描いてみた経緯もあり、答合わせじゃありませんがちょっと触れておこうと思います。
PSO2新クラスを大(?)予想(←クリックでブログ内の該当記事へ)
リンク先では人形使い的なものを予想したんですが、当たらなかったとはいえハズレと一蹴もできない程度にいいところを掠ったんじゃないでしょうか。
当ブログで今年2月頃、この新クラス予想をテーマとした絵を描いてみた経緯もあり、答合わせじゃありませんがちょっと触れておこうと思います。
PSO2新クラスを大(?)予想(←クリックでブログ内の該当記事へ)
リンク先では人形使い的なものを予想したんですが、当たらなかったとはいえハズレと一蹴もできない程度にいいところを掠ったんじゃないでしょうか。
2015年9月26日土曜日
PSO2 2015アイテムデザインコンテスト反省会
はてさて、PSO2アイテムデザインコンテストは今年もやっぱり反省会と相成りました(゚▽゚;)
今回はなんとノミネートまでいけましたョ。
応募したのは2点、武器迷彩は練り直す可能性がゼロじゃないのでそのまま没に。
コスチュームは公式に載ったものですがここにも貼っておきます。
公式より応募作品を個人的に公開するのは控えるよう要請がありましたが、この辺の解釈は一昨年と同じです。結果発表前に公開した場合は受賞を取り消すということなので、落選したものについてまでとやかく言われないでしょう。
(↓クリックで拡大)
元々は黒だったんですが、色彩的に見栄えが悪かったので赤を選択しました。当ブログでも何度か紹介しましたが、私の描き方では比較的簡単にカラーバリエーションを作ることができます。
こちらが黒。黒は専用の陰影を作らないと真っ黒にはできないのでこの図ではちょっと明るめにしてあります。
黒髪に黒というのはやっぱり映えません。マイキャラに着せる分には真っ黒でも好みなんですが、ウケはよくなさそうです。
こんな色にもできるということで緑も作ってみました。
PSO2においてはぶっちぎりの不人気色です。
落選の理由というのは明かされないのでまたしても霧の中ですが、自己反省点を挙げるならディテールが細かすぎたかもしれませんネ。投遣りに無茶な要素を盛り込んでしまったかもしれません。
ちなみに、今回は結果発表後参加者全員に向けたフォローがありました。
-----以下引用-----
『PSO2』3周年記念イベント MAXIMUM ATTACK アイテムデザインコンテスト
「開発チームのコメント」から一部引用
ちょっとした言い回しですが、今回のコンテストではこのコメントに大きな意味があったと思います。
自分が該当するかどうかはこの際関係ありません。この一文は落選した参加者の誰にとっても、自分がそうだったかもしれないという「救い」となったでしょう。
それが社交辞令の類だったとしても、落選者の心情を傷つけないよう腐心して下さったことは十分伝わってきます。
以前は実装時にウィナーズなんて銘打ってしまい、じゃぁ落選者はみんな敗者か!なんてカチンときたりしたものです(敗者だけど)。
人間の感情なんてほんのちょっとした言い回しや扱いの違いでプラスマイナスがひっくり返るほど敏感に反応するもの。そのあたりは回を重ねるごとに運営にあたる皆さんも経験値を蓄えられているのでしょう。
一昨年にも書きましたが、やはりアイテムデザインコンテストは著作権の扱いや感情論にはじまり、最近ではパクリ問題も過熱気味で舵取りが非常に難しいイベントです。
運営にあたる皆さんが一番大変だとは思いますが、これからも参加者の心情に寄り添うイベントを志向してほしいものです。
さぁ次回の応募は・・・どしましょかネ(゚ー゚;)
今回はなんとノミネートまでいけましたョ。
応募したのは2点、武器迷彩は練り直す可能性がゼロじゃないのでそのまま没に。
コスチュームは公式に載ったものですがここにも貼っておきます。
公式より応募作品を個人的に公開するのは控えるよう要請がありましたが、この辺の解釈は一昨年と同じです。結果発表前に公開した場合は受賞を取り消すということなので、落選したものについてまでとやかく言われないでしょう。
(↓クリックで拡大)
元々は黒だったんですが、色彩的に見栄えが悪かったので赤を選択しました。当ブログでも何度か紹介しましたが、私の描き方では比較的簡単にカラーバリエーションを作ることができます。
こちらが黒。黒は専用の陰影を作らないと真っ黒にはできないのでこの図ではちょっと明るめにしてあります。
黒髪に黒というのはやっぱり映えません。マイキャラに着せる分には真っ黒でも好みなんですが、ウケはよくなさそうです。
こんな色にもできるということで緑も作ってみました。
PSO2においてはぶっちぎりの不人気色です。
落選の理由というのは明かされないのでまたしても霧の中ですが、自己反省点を挙げるならディテールが細かすぎたかもしれませんネ。投遣りに無茶な要素を盛り込んでしまったかもしれません。
ちなみに、今回は結果発表後参加者全員に向けたフォローがありました。
-----以下引用-----
ただし、ゲーム内に実装しなければならないため、中には、とてもいいアイディアでありながら、技術的、クオリティ的にも再現が難しいために、非常に残念ではありますが、泣く泣く採用を見送らざるを得ない作品もありました。心当たりのある方は、どうぞ気を落とさずに次回のコンテストにも挑戦してみてください。選考メンバーも、そういった挑戦的なアイディアを期待しています!-----ここまで-----
『PSO2』3周年記念イベント MAXIMUM ATTACK アイテムデザインコンテスト
「開発チームのコメント」から一部引用
ちょっとした言い回しですが、今回のコンテストではこのコメントに大きな意味があったと思います。
自分が該当するかどうかはこの際関係ありません。この一文は落選した参加者の誰にとっても、自分がそうだったかもしれないという「救い」となったでしょう。
それが社交辞令の類だったとしても、落選者の心情を傷つけないよう腐心して下さったことは十分伝わってきます。
以前は実装時にウィナーズなんて銘打ってしまい、じゃぁ落選者はみんな敗者か!なんてカチンときたりしたものです(敗者だけど)。
人間の感情なんてほんのちょっとした言い回しや扱いの違いでプラスマイナスがひっくり返るほど敏感に反応するもの。そのあたりは回を重ねるごとに運営にあたる皆さんも経験値を蓄えられているのでしょう。
一昨年にも書きましたが、やはりアイテムデザインコンテストは著作権の扱いや感情論にはじまり、最近ではパクリ問題も過熱気味で舵取りが非常に難しいイベントです。
運営にあたる皆さんが一番大変だとは思いますが、これからも参加者の心情に寄り添うイベントを志向してほしいものです。
さぁ次回の応募は・・・どしましょかネ(゚ー゚;)
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